Wartość bierek

Wartość bierek (wartość figur) – siła, moc bojowa figur i pionów szachowych, wynikająca z ich możliwości ruchu. Najczęściej rozumie się przez nią wartość materialną (absolutną, względną) lub pozycyjną bierek.

Wartość materialna bierek szachowych

Figury i piony mają ściśle przyporządkowaną, określoną przez teorię wartość w punktach, pokazującą ich siłę na szachownicy.

Hetman – 9 punktów,

Wieża – 5 punktów,

Goniec i Skoczek – po 3 punkty,

Pion – tylko 1 punkt

Skoczek

Oznacza to na przykład, że:

zbicie hetmana w zamian za wieżę i 2 piony będzie korzystne, ale zbicie hetmana, a stracenie 2 wież i skoczka – już nie.

Król z uwagi na swoją szczególną rolę (gra w szachy ma na celu jego schwytanie , nie może zaś zostać zbity) nie ma przyporządkowanej wartości punktowej. Siła króla jest jednak orientacyjnie wyceniana na 4-5 punktów, jeżeli może swobodnie poruszać się na szachownicy (najczęściej w końcówce).

Przewaga jakości

Popularnym określeniem podczas określania materialnej przewagi w szachach jest tzw. przewaga jakości (potocznie jakość). Oznacz to sytuacje, gdy wymienia się silniejszą figurę na słabszą, a konkretnie prawie zawsze odnosi się to do:

  • wymiany wieży za gońca
  • wymiany wieży za skoczka

Wartość względna (pozycyjna) bierek szachowych

Choć bierki mają ustaloną wartość punktową, z uwagi na to, że charakter sytuacji na szachownicy szybko się zmienia, w pewnych pozycjach siła figur diametralnie wzrasta lub spada.

Przykładowo, można założyć, że zablokowany przez własne piony goniec traci swą wartość (orientacyjnie do np. 1 punktu), zaś pion znajdujący się na przedostatniej linii, tuż przed polem przemiany, staje się bardzo wartościowy (orientacyjnie można mu dać np. 8 pkt.).

Więcej

Obrona Berlińska

Obrona Berlińska Wariant powstający w klasycznej odmianie partii hiszpańskiej powstających po posunięciach: 1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Gb5 Sf6.

Obrona Berlińska stała się popularna w obecnych czasach dopiero po rozegraniu meczu o mistrzostwo świata PCA w szachach Kramnik – Kasparow w 2000r., w których Władimir Kramnik dzięki głębokiemu zrozumieniu tego debiutu (w wariancie prowadzącym do wymiany hetmanów 1. e4 e5 2. Sf3 Sc6 3. Gb5 Sf6 4. 0-0 S:e4 5. d4 Sd6 6. de5 Sf6 6. H:d8+ K:d8) stawił czarnymi potężny opór samemu Garriemu Kasparowowi, co pomogło mu w efekcie wygrać ten mecz.

Obecnie coraz więcej arcymistrzów stosuje obronę berlińską również w poważnych turniejach, uznając ten wariant partii hiszpańskiej za solidny i pełnoprawny debiut.

Obrona berlińska

Mur Berliński

Wariant obrony berlińskiej. Ten system został spopularyzowane podczas meczu Kasparowa Karmnikiem w 2000r.

Więcej

Figury szachowe Staunton

Profesjonalne, turniejowe szachy (figury szachowe) typu Staunton to rodzaj popularnych szachów, które wykorzystywane są z reguły do turniejów i imprez szachowych.

Zdobyły ogromną popularność już kilkadziesiąt lat temu i weszły do kanonu wzoru figur szachowych. Z reguły wykonywane są z elegancko wykończonego drewna, ale spotyka się również figury plastikowe, a nawet metalowe.

Historia szachów Staunton

Wzór figur ujrzał światło dzienne w roku 1849, a jego nazwa pochodzi od silnego i szanowanego szachisty – Howarda Stauntona, który podpisał pierwszy komplet tych szachów. Od tego czasu są to bezsprzecznie najpopularniejsze szachy turniejowe na świecie.

Cechy charakterystyczne figur Staunton

Doczekały się wielu odmian i typów (np. Staunton Timeless), różniących się w szczególności wykonaniem skoczka (konia) szachowego. Charakterystycznymi elementami są na przykład nacięcia wykonywana na gońcach (poprzeczne nacięcie) i wieżach (4 małe rowki).

Figury Staunton nie mają nadmiernych elementów dekoracyjnych i artystycznych, które mogłyby rozpraszać graczy podczas rozgrywki na turnieju szachowym.

Więcej

Czaturanga

Czaturanga (Czaturang) – gra tablicowa wywodząca się z Indii, uznawana za pierwowzór europejskich szachów. Grało w nią 4 graczy (nazwa „czaturanga” oznacza „cztery oddziały”) a wiele zasad i figur przypominało współczesne szachy (np. grano takimi figurami jak: król, koń, pionek).

Indyjscy bogowie Kriszna i Radha grają w czaturangę
Indyjscy bogowie Kriszna i Radha, uosabiający boską jedność w dwóch dopełniających formach, grają w chaturangę na szachownicy o rozmiarze 8×8 pól zwanej Ashtāpada

Mat w Czaturandze

Tzw. mat następuje, gdy wybite są wszystkie figury i pionki wrogów. Po zakończeniu gry każdy wyjmuje spod szachownicy tyle srebrnych monet, ile ma bierek, które zbił.

Gracz który stracił wszystkie pionki i figury, ale ma króla, ma prawo zdjąć go z szachownicy, zakończyć grę, zachować swojego króla do rozliczenia.

Zliczano kto ma ile punktów, kto miał mniej, musiał zapłacić, temu co miał więcej.

Rozpoczęcie gry

Każdy z czterech graczy wkłada pod szachownicę 18 srebrnych monet.

Wartość pieniężna figur

pionek – 1 srebrnik
łódź – 2 srebrniki
koń – 3 srebrniki
słoń – 4 srebrniki
radża – 5 srebrników

Ruch bierek

pionek – normalnie jak w szachach, ale podwójny ruch z pierwszej linii może pionek zrobić, tylko jeśli gracz wyrzuci obiema kostkami 5

łódź – o dwa pola na ukos, podobnie do laufra, przeskakuje nad innymi figurami, kiedy cztery lodzie ustawią się na czterech sąsiednich polach w kwadracie to ostatnia łódź bije wszystkie, tzw. triumf łodzi.

koń – normalnie

słoń – z początku szedł o dwa pola do przodu, tyłu lub w bok, z czasem mógł iść o dowolną ilość pól w kolumnie, czyli zaczął chodzić jak wieża w szachach.

król – szedł o jedno pole w dowolną stronę, jak gracz wyrzucił kostkami dwie 5, to następowała roszada, czyli król mógł wykonać 2 ruchy.

Kostka

Gracze po kolei rzucali 2 kostki. Każdy potem wykonywał 2 ruchy. Wynik na kostce oznaczał figurę, jak wypadło 1 lub 6 to rzucał taką kostką jeszcze raz.

2 – idzie łodzią
3 – idzie koniem
4 – idzie słoniem
5 – idzie radzą lub pionkiem

Gracz mógł zrezygnować z jednego lub obu ruchów.

UZALEŻNIENIE FINANSOWANIA ARMII OD OBECNOŚCI KRÓLA NA POLU TRONOWYM

Gracz który stanął swoim królem na polu przyjaznego króla pobierał 1 srebrnik więcej.
Gracz który stanął swoim królem na polu wrogiego króla pobierał 2 srebrniki więcej.
Gracz który stanął swoim królem na polu wrogiego króla bijąc go pobierał 4 srebrniki więcej.

Gracz który stanął swoim królem na polu tronowym przyjaznego króla miał prawo zarządzać jego armią, od tej chwili poruszał bierkami obu drużyn, tzw. zjednoczenie imperium.

Gra drużynowa w Czaturandze

Mogło grać 4 pojedynczych graczy.
Mogły też grać 2 drużyny po dwóch, wtedy przyjaciele siedzieli naprzeciwko siebie.

Promocja pionków

Pionek wszedłszy na ostatnią linię stawał się figurą, pod warunkiem, że taka wcześniej była zbita. Ten co ją zbił musiał oddać figurę właścicielowi i dostawał za to pionka.

Ale gracz nie mógł wybrać jaką figurą się stanie, tylko stawał się taką figurą przed którą stał w momencie rozpoczęcia gry, innymi słowy stawał się taką figurą na jakiej pole wszedł, na pierwszym polu łodzią, na drugim koniem, na trzecim słoniem, a na czwartym zostawał, bo nie mógł się zmienić w króla, nawet jak był zbity.

Wymiana jeńców

Jeżeli dwie drużyny zbiły sobie po jednym królu, to w momencie zbicia drugiego z tych króli, można spytać o wymianę jeńców, jeśli przeciwna drużyna się zgodzi, to na szachownicę wracają 2 króle po jednym z każdej z przeciwnych drużyn.

Roszada w  czaturandze

Król w czaturandze miał prawo do jednego ruchu takiego jak konik, pod warunkiem, że jeszcze nigdy nie był wcześniej zaszachowany.
Taka roszada pojawia się po zestawieniu bierek na współczesny (2 graczy z bierkami po bokach zamiast 4 graczy w rogach szachownicy).
Prawdopodobne jest (choć nie znamy na to źródeł) występowanie roszady w czaturandze, gdyż po zmianie ustawienia figur bierki zachowały swoje pierwotne ruchy (wydłużenie ruchu wieży nastąpiło już w czasach czaturangi), natomiast wydłużenie ruchu wieży i roszada z wieżą pojawia się dopiero w szachach europejskich.

Stawki

Zwycięzca mógł średnio wygrać lub przegrać 9 monet, zdarzało się, choć rzadziej, że wygrał 54 albo stracił 18.

Ile warta była gra?

Nie określimy jaka moneta obowiązywała w Indiach Hammurabiego, któremu szachy służyły do doskonalenia taktyk wojennych, ale prawdopodobnie sytuacja była zbliżona do tej w Polsce:

za Mieszka pierwszego monetą obiegową jest denar na modelu rzymskim wart 1,6 grama srebra, średnia krajowa wynosiła 3 denary dziennie (18 tygodniowo) – pojawił się też obol 0,5 denara oraz ternar 3 denary

Kazimierz Wielki w roku 1367 wprowadził złoty polski na modelu węgierskim (3,2 grama złota), oraz grosz polski (3,5 grama srebra), średnia krajowa wynosiła 1,66 grosza dziennie (10 groszy tygodniowo). 1 złoty polski to 30 groszy.

Można założyć, że po tygodniu pracy, przeciętny gracz mógł zagrać w szachy na sobotniej imprezie w karczmie, ale wówczas już raczej bez dodatkowego piwa.

Co interesujące, dochodziło do sytuacji, że stawiano nawet swoją wolność na zasadzie: „jak wygram, to płacisz tyle a tyle monet, jak przegram podpisujemy kontrakt feudalny”, co w praktyce oznaczało (legalne wówczas) niewolnictwo.

W Polsce pensje sięgały około 1 zł miesięcznie, co starczało na chatę za 2 zł i chleb, ewentualnie konia za 2 zł, wóz za 4 zł, ceny ręcznie robionych ubrań, oraz artykułów zbrojeniowych opartych na żelazie były absurdalnie wysokie (nawet 16 groszy za metr kwadatowy płótna)

Więcej

J’adoube

„J’adoube” – zwrot pochodzenia francuskiego oznaczający to samo, co „poprawiam”, stosowany podczas poprawiania bierek podczas rozgrywania partii turniejowej, aby uniknąć konieczności poruszania się bierki zgodnie z zasadą „dotknięta – idzie”.

Zwrot wyszedł poza granice Francji i jest ogólnie przyjęty w całym świecie szachowym, używają go zawodnicy na turniejach amatorskich i profesjonalnych.

Więcej

Żywe szachy

(Informacja: artykuł jest dopiero zalążkiem i wymaga rozwinięcia.)

„Żywe szachy”, „szachy żywe”, „szachy na żywo”  czy też „ludzkie szachy” – forma szachów polegająca na rozgrywaniu partii przy pomocy ludzi przebranych za bierki szachowe. Rozgrywka taka stanowi atrakcyjne widowisko wizualne, służące promocji królewskiej gry.

(więcej…)

Więcej

Związanie

Związanie – motyw taktyczny, sytuacja, w której dana bierka nie może się poruszyć (ponieważ odsłoniłaby króla – tzw. związanie bezwgzlędne bądź po jej ruchu grający poniósłby znaczne straty (najczęściej materialne, tzw. związanie względne.

Związanie jest bardzo częstym elementem partii szachowej, ale też zadań szachowych.

(więcej…)

Więcej

Zugzwang

Zugzwang – sytuacja w szachach, w której strona będąca na posunięciu zostaje zmuszona do wykonania przegrywającego ruchu („sytuacja bez wyjścia”). Zugzwang jest rzadkim gościem turniejowych partii i pojawia się wówczas zwykle dopiero w końcowej fazie gry.

(więcej…)

Więcej

Zeitnot

Zeitnot – (od niemieckich słów „zeit” i „not” – dosł. „brak czasu”) niedoczas. Pojęcie używane często w literaturze szachowej bez przetłumaczenia.

Słowem „zeitnot” nazywa się również symboliczny, graficzny znak niedoczasu: .

Więcej