Zeitnot
Zeitnot – (od niemieckich słów „zeit” i „not” – dosł. „brak czasu”) niedoczas. Pojęcie używane często w literaturze szachowej bez przetłumaczenia.
Słowem „zeitnot” nazywa się również symboliczny, graficzny znak niedoczasu: ⊕.
Zegar szachowy
Zegar szachowy – urządzenie mechaniczne lub elektroniczne służące do odmierzania czasu podczas gry w szachy (używane również do innych gier np. warcabów, go lub scrabble). Składa się z dwóch mechanizmów (dwóch tarcz w przypadku zegarów mechanicznych lub dwóch wyświetlaczy w przypadku zegarów elektronicznych) odmierzających osobno czas każdego z zawodników.
Zapis partii
Zapis partii, zapis partii szachowej – oznacza:
1) Zapis przebiegu gry szachowej za pomocą notacji szachowej.
2) Dokument w postaci drukowanego blankietu (ewentualnie posiadający formę elektroniczną), na którym zapisane są posunięcia wykonane w czasie partii – ruch po ruchu. W turniejach rozgrywanych tempem klasycznym zawodnicy mają obowiązek prowadzenia zapisu. Jest on podstawą w przypadku złożenia reklamacji u sędziego (np.: trzykrotnego powtórzenia posunięć). Zapis partii przydatny jest również do potwierdzenia wyniku partii, złożenia reklamacji bądź późniejszej analizy gry w domowym zaciszu.

z Międzynarodowego Turnieju w Nowym Jorku w 1924r.
Zadanie szachowe
Zadanie szachowe – problem szachowy do rozwiązania, na ogół element treningu szachowego bądź treść kompozycji szachowej. Zadania mogą dotyczyć różnych elementów gry szachowej, ale ich zadaniem jest na ogół pomoc w lepszym zrozumienie szachów przez rozwiązującego i wspomożenie rozwoju jego siły gry.
Podział zadań szachowych
Ze względu na dziedzinę dzielimy zadania na:
- Zadania taktyczne, mające na celu danie mata bądź osiągnięcie przewagi materialnej
- Zadania strategiczne, których celem jest najczęściej zdobycie przewagi pozycyjnej, właściwa ocena pozycji, znalezienie planu strategicznego
- Kompozycje szachową, stanowiącą osobną dziedzinę szachową – zadania są komponowane (wymyślane) a ich cel jest bardzo różnorodny, np. danie mata w n posunięciach, mat pomocniczy, samomat
- Zadania debiutowe
- Zadania z gry końcowej
- Zadania praktyczne, polegające na odgadnięciu posunięcia, wariantu lub planu gry z konkretnej partii turniejowej, najczęściej znanych arcymistrzów
- Zadania z analizy wstecznej – odgadnięcie w jaki sposób powstała dana pozycja, jakie ruchy nastąpiły wcześniej – patrz analiza wsteczna
Wyrównanie
Wyrównanie – oznacza:
1) Osiągnięcie równowagi materialnej i pozycyjnej z uprzednio gorszej pozycji, tj. zniwelowanie przewagi przeciwnika,
2) Zrównanie szans w początkowej fazie partii (debiucie) przez czarne. Przyjmuje się, że czarne zaczynając grę z jednym ruchem mniej, mają nieco gorszą sytuację.
Wymiana
Wymiana – w szachach oznacza:
1. Zabicie bierki przeciwnika w zamian za utratę własnej bierki (tego samego rodzaju – np. wieży za wieżę). Może służyć celom strategicznym, np. wymianie aktywnej figury za pasywną
2. Stracenie bierki z zamian za zbicie bierki (lub bierek) o innej wartości punktowej, np. skoczka za wieżę, hetmana za trzy lekkie figury. Taka wymiana oznacza najczęściej korzyść dla jednej ze stron, choć i tu zdarzają się przypadki zachowania równowagi poprzez osiągnięcie innej korzyści strategicznej – patrz rekompensata.
Wygrywające posunięcie
Wygrywające posunięcie (wygrywający ruch) – posunięcie prowadzące do wygranej, najczęściej błyskotliwe zagranie taktyczne, choć może to być również tzw. „ciche posunięcie”. Warto dodać, że wygrywające posunięcie nie zawsze musi być obiektywnie najlepszym posunięciem w pozycji – czasami jest kilka dróg do wygranej, a najlepszym ruchem będzie wówczas ten, który prowadzi do wygranej w sposób najkrótszy.
Wygrana
Wygrana – w szachach to:
1. Zwycięstwo. Może być osiągnięte na kilka sposobów:
- zawodnik dał mata przeciwnikowi
- przeciwnik poddał partię
- przeciwnik przekroczył czas do namysłu lub wykonał nieprawidłowe posunięcie (w zależności od rodzaju gry i tempa rozgrywanej partii)
- sędzia orzekł przegraną przeciwnika na skutek złamania przepisów (np. używania urządzeń elektronicznych).
2. Oznaczenie występujące przy zadaniach szachowych i studiach szachowych, najczęściej pod diagramem przedstawiających pozycję.
Oznacza ono, że zaczynający wygrywa nawet przy najlepszej obronie przeciwnika. Czasami stosuje się dłuższy (ale tożsamy) zapis: „Białe zaczynają i wygrywają.” lub „Czarne zaczynają i wygrywają.”.
Przykład wygranej w studium szachowym
Poniższy diagram ilustruje tzw. pozycję Saavedry, w której białe zaczynają i wygrywają.